Klientoj ne estas Statistikoj
Vi ne povas peg individuojn en maskapersonajn grupojn bazitajn sur stereotipoj. Ekzemple, ne supozu, ke ĉiuj emeritoj interesiĝas pri ĝardenado, ĉiuj virinoj interesiĝas pri aĉetado de ŝuoj, aŭ ĉiuj homoj estas sportaj-frenezaj. Ĉi tiuj estas ekzemploj de stereotipaj grupoj de homoj, kiuj povas kaŭzi desastrosajn rezultojn en reklamado kaj merkatado.
Esploroj subtenas, ke amasaj stereotipoj de grupoj de homoj ne funkcias en la evoluo kaj merkatado de komercaj ideoj. Kvankam multaj korporacioj ankoraŭ penas kapitulacigi sin sur stereotipoj, ĉi tiu linio de pensado simple ne funkcias tiel efike kiel la malnova "panjo kaj popolanda vendejo" alproksimiĝo al komerco: konante viajn klientojn kiel eble plej intime.
Se grupiĝantaj populacioj kiel brutaro en merkataj niĉoj funkciis, kial gravaj kompanioj daŭre investus tiel multe por studi kutimojn kaj demografiajn konsumojn? Se ĉi tiu tipo de merkatika filozofio funkciis bone, tiam iu ajn kun granda komerca ideo povus fari ĝin simple celante. Evidente, ĉi tio ne estas tiel.
Stereotipoj Mitoj
Ekzemple, la stereotipoj de merkataj ideologioj povus enfokusigi tro multe sur unu grupon kaj ignori alian egale aŭ eĉ pli gravan. Ekzemple, celu nur infanojn por (ne-PC) videoludoj kaj perdi aliron al milionoj da klientoj.
Preskaŭ kvarono de ĉiuj videoludoj estas aĉetitaj de konsumantoj de aĝo de 40 kaj pli, kaj 38% el ĉiuj videoludaj vendoj estas faritaj de virinoj.
Fakte, eĉ kiam ĝi temas pri "homaj produktoj" inkluzive de sportaj eroj kaj multekostaj aŭtoj, virinoj ankoraŭ preterpasas pli ol viroj. Laŭ studo parte dividita fare de WomenCertified, virinaj konsumantoj kaj komercaj komercaj organizaĵoj, virinoj perdas 4 miliardojn da dolaroj ĉiujare, kun 83% de ĉiuj usonaj konsumantoj, aŭ mirindaj du trionoj de la nacia nacia produkto de la nacio.
Alia kazo en punkto: Maljunaj civitanoj fariĝis la plej rapida populacio en Usono; tamen, masa merkatado al maljunuloj restis iom malklara. Pluraj pioniroj en la altnivela merkatindustrio rimarkas, ke la aĝo nur havas malmultan rilaton kun la interesoj de altrangaj konsumantoj. Tiuj, kiuj provis efektivigi la altranga loĝantaro, simple kunpremas kune per aĝo, malsukcesis kaj mizere tiel.
Kiam temas pri reklamado, "merkatumado" studoj, kiuj proponas nur malvarmajn statistikojn, povas ludi malpli da rolo ol vi pensas evoluigi prosperajn merkatajn strategiojn kaj reklamadajn kampanjojn.
Klientoj povas esti via plej bona aŭ plej malbona fonto de reklamado. Vortspecaj paroladoj, precipe en la tempo de Interreto, ne devas esti subvalorataj. Kaj, ĉar konsumantoj estas pli verŝajne plendi ol komplimenti, ĝi pagas havi praktikajn kaj fidindajn plendojn pri rezoluciaj plendoj en loko.
Ĝi pagas vidi viajn klientojn kiel individuojn, kun komunaj bezonoj, sed ne kiel grupoj kiuj, pro bildoj de stereotipoj, havas similan konduton pri aĉetado.
Fontoj: Mike Slocombe. Men Spend More Money en Videoludoj Ol Muziko: Nielson Report.
11 aprilo 2005 kaj Matt Slagle. "Genro-Bendanta Populara en Videoludoj: Maljunaj Ludistoj diras, ke Inaj Karakteroj havas Distingan Ludadon Advantage."